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Ⅰ. 유연하고 신속한 개발 방법론, XP의 개요
가. XP의 정의
- 의사소통과 테스트 주도 개발을 기반으로 짧은 개발 주기를 통해 소프트웨어 생산하는 대표적인 애자일 개발 방법론
나. XP의 핵심 가치
핵심가치 | 설명 |
용기 | 고객 요구사항에 능동적인 대처 |
단순성 | 부가 기능, 사용되지 않는 구조 알고리즘 배제 |
커뮤니케이션 | 공통의 메타포 사용, 페어 프로그래밍 등 의사소통 |
피드백 | 빠른 피드백을 원칙으로 문제 해결 |
존중 | 구성원 상호간의 존중, 프로젝트 존중 |
Ⅱ. XP의 개념도 및 구성요소
가. XP의 개념도
나. XP의 구성요소
요소 | 설명 |
유저 스토리 | - 고객이 필요한 것이 무엇인지를 기술(요구사항) - 릴리즈 계획 작성하기 위한 단위 |
스파이크 | - 잠재적 솔루션 고려위해 작성하는 간단한 프로그램(프로토타입) - 사용자 스토리 신뢰성 증대, 기술적 문제 감소 목적 |
배포계획 | - 전체 프로젝트 배포 계획 작성 - 의사결정 등 모든 규칙 포함 |
반복 | - 1-3주 정도로 나누어 반복 균형적 유지 개발 - 프로세스 평가와 계획을 단순하고 신뢰성 있게 개발 |
인수 테스트 | - 고객은 작동하는 시스템을 보면서 진척 확인 - 고객이 직접 명세한 테스트 통과 파악 |
소규모 배포 | - 짧은 사이클, 소규모의 빈번한 배포를 통해 고객에게 이득 조기 제공 - 프로그램 빠른 피드백으로 보완 |
Ⅲ. XP의 실천 항목
구분 | 실천 항목 | 설명 |
개발 | 페어 프로그래밍 | 두명이 한 컴퓨터에서 개발(오류 감소, 생산성 향상) |
공동 책임 | 시스템 코드는 누구든지 책임지고 수정가능 | |
지속적 통합 | 하루 몇번이라도 지속적으로 통합 빌드 | |
관리 | 게임 계획 | 유저 스토리 이용 다음 릴리즈 빠르게 결정 |
작은 릴리즈 | 필요한 기능 갖춘 간단한 시스템 빠르게 릴리즈 | |
메타포 | 문장형태로 시스템 아키텍처 기술(의사소통) | |
구현 | 단순한 디자인 | 요구사항 만족하도록 가능한 단순하게 설계 |
테스트 주도 개발 | 고객 요구사항에 대한 테스트 검증, 승인 | |
리펙토링 | 기능 변화 없이 코드 수정으로 디자인 개선 | |
환경 | 40시간 작업 | 주 40시간 작업으로 오버타임 금지 |
고객상주 | 고객이 프로젝트에 풀타임 상주, 의사결정 지원 | |
기타 | 코딩 표준화 | 표준화된 코드로 의사소통 향상 |
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