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Ⅰ. 소프트웨어 재사용성 향상, 객체 지향 프로그래밍의 정의

- 현실세계의 개체(Entity)를 속성(Attribute)과 행위(Method) 결합 객체(Object)로 표현하여 프로그래밍 하는 기법

 

Ⅱ. 객체 지향 프로그래밍 특징

특징 개념도 설명
캡슐화
- 서로 연관있는 속성, 기능을 캡슐로 만들어 외부로부터 보호, 접근지정
- 데이터 보호, 데이터 은닉, 낮은 결합
추상화
- 공통 속성, 행동을 추출 이름 부여
- 공통 속성 추출해 슈퍼 클래스 생성
다형성
- 같은 이름의 메소드나 연산자가 다른 클래스에 대해 다른 동작 수행
- 오버로딩: 같은 이름에 다른 타입 재정의
- 오버라이딩: 상위 Class Method 참조/재정의
정보은닉
- 외부에서 내부정보 알 수 없도록 정보 은닉
- 외부에서 내부 정보 변경할 수 없도록 캡슐화
상속성
- 부모 클래스로부터 새로운 자식 클래스 메소드 정의
- 재사용성 향상, 유지보수성 향

 

Ⅲ. 객체지향 프로그래밍과 절차지향 프로그래밍 비교

구분 절차지향 객체지향
정의 - 순차적 처리 중시, 프로그램 전체가 유기적 연결 - 실제 세계를 모델링해 객체 중신 소프트웨어 설계
장점 - 실행 속도 빠름
- 설계가 상대적으로 쉬움
- 재사용성 용이
- 유지보수 용이
단점 - 유지보수 어려움
- 수정 / 재사용이 어려움
- 실행 속도 느림
- 설계의 어려움
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